| 1 | /* | 
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| 2 |  *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist | 
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| 3 |  *                    > www.orxonox.net < | 
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| 4 |  * | 
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| 5 |  * | 
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| 6 |  *   License notice: | 
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| 7 |  * | 
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| 8 |  *   This program is free software; you can redistribute it and/or | 
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| 9 |  *   modify it under the terms of the GNU General Public License | 
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| 10 |  *   as published by the Free Software Foundation; either version 2 | 
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| 11 |  *   of the License, or (at your option) any later version. | 
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| 12 |  * | 
|---|
| 13 |  *   This program is distributed in the hope that it will be useful, | 
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| 14 |  *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of | 
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| 15 |  *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the | 
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| 16 |  *   GNU General Public License for more details. | 
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| 17 |  * | 
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| 18 |  *   You should have received a copy of the GNU General Public License | 
|---|
| 19 |  *   along with this program; if not, write to the Free Software | 
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| 20 |  *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA. | 
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| 21 |  * | 
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| 22 |  *   Author: | 
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| 23 |  *      Gani Aliguzhinov | 
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| 24 |  *   Co-authors: | 
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| 25 |  *      ... | 
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| 26 |  * | 
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| 27 |  */ | 
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| 28 |  | 
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| 29 | #include "SectionController.h" | 
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| 30 |  | 
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| 31 | namespace orxonox | 
|---|
| 32 | { | 
|---|
| 33 |  | 
|---|
| 34 |     RegisterClass(SectionController); | 
|---|
| 35 |  | 
|---|
| 36 |     //Leaders share the fact that they have Wingmans | 
|---|
| 37 |     SectionController::SectionController(Context* context) : ActionpointController(context) | 
|---|
| 38 |     { | 
|---|
| 39 |         RegisterObject(SectionController); | 
|---|
| 40 |         this->setFormationMode(FormationMode::FINGER4); | 
|---|
| 41 |  | 
|---|
| 42 |         this->myWingman_ = nullptr; | 
|---|
| 43 |         this->myDivisionLeader_ = nullptr; | 
|---|
| 44 |         this->bFirstAction_ = true; | 
|---|
| 45 |  | 
|---|
| 46 |     } | 
|---|
| 47 |     | 
|---|
| 48 |     SectionController::~SectionController() | 
|---|
| 49 |     { | 
|---|
| 50 |         for (WorldEntity* actionpoint : this->actionpoints_) | 
|---|
| 51 |         { | 
|---|
| 52 |             if (actionpoint) | 
|---|
| 53 |                 actionpoint->destroy(); | 
|---|
| 54 |         } | 
|---|
| 55 |         this->parsedActionpoints_.clear(); | 
|---|
| 56 |         this->actionpoints_.clear(); | 
|---|
| 57 |     } | 
|---|
| 58 |  | 
|---|
| 59 |     void SectionController::action() | 
|---|
| 60 |     { | 
|---|
| 61 |         if (!this->getControllableEntity() || !this->isActive()) | 
|---|
| 62 |             return; | 
|---|
| 63 |  | 
|---|
| 64 |         //----If no leader, find one----   | 
|---|
| 65 |         if (!myDivisionLeader_) | 
|---|
| 66 |         { | 
|---|
| 67 |             ActionpointController* newDivisionLeader = findNewDivisionLeader(); | 
|---|
| 68 |  | 
|---|
| 69 |             this->myDivisionLeader_ = newDivisionLeader; | 
|---|
| 70 |         } | 
|---|
| 71 |         //----If have leader---- | 
|---|
| 72 |         else | 
|---|
| 73 |         { | 
|---|
| 74 |         } | 
|---|
| 75 |         if (!myDivisionLeader_) | 
|---|
| 76 |         { | 
|---|
| 77 |             ActionpointController::action(); | 
|---|
| 78 |             if (!(this->parsedActionpoints_.empty() && this->loopActionpoints_.empty())) | 
|---|
| 79 |             { | 
|---|
| 80 |                 if (this->myWingman_) | 
|---|
| 81 |                 { | 
|---|
| 82 |                     this->myWingman_->takeActionpoints(this->parsedActionpoints_, this->loopActionpoints_, this->bLoop_); | 
|---|
| 83 |                 }     | 
|---|
| 84 |             } | 
|---|
| 85 |         } | 
|---|
| 86 |         else if (myDivisionLeader_) | 
|---|
| 87 |         { | 
|---|
| 88 |             if (this->myDivisionLeader_->bKeepFormation_ || !(this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::FIGHT  | 
|---|
| 89 |                 || this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::FIGHTALL | 
|---|
| 90 |                 || this->myDivisionLeader_->getAction() == Action::ATTACK)) | 
|---|
| 91 |             { | 
|---|
| 92 |                 this->keepFormation(); | 
|---|
| 93 |             } | 
|---|
| 94 |             else if (!this->myDivisionLeader_->bKeepFormation_) | 
|---|
| 95 |             { | 
|---|
| 96 |  | 
|---|
| 97 |                 if (!this->hasTarget()) | 
|---|
| 98 |                 { | 
|---|
| 99 |                     this->chooseTarget();  | 
|---|
| 100 |                 } | 
|---|
| 101 |  | 
|---|
| 102 |             } | 
|---|
| 103 |         } | 
|---|
| 104 |  | 
|---|
| 105 |     } | 
|---|
| 106 |  | 
|---|
| 107 |      | 
|---|
| 108 |     //PRE: myDivisionLeader_ != 0 && myDivisionLeader_->action_ == Action::FIGHT | 
|---|
| 109 |     //POST: this->target_ is set unless division leader doesn't have one | 
|---|
| 110 |     void SectionController::chooseTarget() | 
|---|
| 111 |     { | 
|---|
| 112 |         //----If division leader fights, cover him by fighting emenies close to his target---- | 
|---|
| 113 |         Action action = this->myDivisionLeader_->getAction(); | 
|---|
| 114 |  | 
|---|
| 115 |         if (action == Action::FIGHT || action == Action::FIGHTALL || action == Action::ATTACK) | 
|---|
| 116 |         { | 
|---|
| 117 |             Pawn* target = nullptr; | 
|---|
| 118 |             //----if he has a target---- | 
|---|
| 119 |             if (this->myDivisionLeader_->hasTarget()) | 
|---|
| 120 |             { | 
|---|
| 121 |                 //----try to find a new target if division leader has wingman (doing fine) and no good target already set---- | 
|---|
| 122 |                 if ( this->myDivisionLeader_->hasWingman() &&  | 
|---|
| 123 |                     !( this->hasTarget() && this->getTarget() != this->myDivisionLeader_->getTarget() ) ) | 
|---|
| 124 |                 { | 
|---|
| 125 |                     bool foundTarget = false; | 
|---|
| 126 |                     //----new target should be close to division's target---- | 
|---|
| 127 |                     Vector3 divisionTargetPosition = this->myDivisionLeader_->getTarget()->getWorldPosition(); | 
|---|
| 128 |                     Gametype* gt = this->getGametype(); | 
|---|
| 129 |                     for (Pawn* pawn : ObjectList<Pawn>()) | 
|---|
| 130 |                     { | 
|---|
| 131 |                         //----is enemy?---- | 
|---|
| 132 |                         if ( CommonController::sameTeam (this->getControllableEntity(), static_cast<ControllableEntity*>(pawn), gt) ) | 
|---|
| 133 |                             continue;            | 
|---|
| 134 |                         //----in range?---- | 
|---|
| 135 |                         if ((pawn->getWorldPosition() - divisionTargetPosition).length() < 3000 && | 
|---|
| 136 |                             pawn != this->myDivisionLeader_->getTarget()) | 
|---|
| 137 |                         { | 
|---|
| 138 |                             foundTarget = true; | 
|---|
| 139 |                             target = pawn; | 
|---|
| 140 |                             break;  | 
|---|
| 141 |                         } | 
|---|
| 142 |                     } | 
|---|
| 143 |                     //----no target? then attack same target as division leader---- | 
|---|
| 144 |                     if (!foundTarget) | 
|---|
| 145 |                     { | 
|---|
| 146 |                         target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget()); | 
|---|
| 147 |                     } | 
|---|
| 148 |                 } | 
|---|
| 149 |                 //----if division leader doesn't have a wingman, support his fire---- | 
|---|
| 150 |                 else | 
|---|
| 151 |                 { | 
|---|
| 152 |                     target = orxonox_cast<Pawn*>(this->myDivisionLeader_->getTarget()); | 
|---|
| 153 |                 } | 
|---|
| 154 |             } | 
|---|
| 155 |             //----If he fights but doesn't have a target, wait for him to get one---- | 
|---|
| 156 |             else | 
|---|
| 157 |             { | 
|---|
| 158 |  | 
|---|
| 159 |             } | 
|---|
| 160 |             this->setTarget (orxonox_cast<ControllableEntity*>(target)); | 
|---|
| 161 |         } | 
|---|
| 162 |         else | 
|---|
| 163 |         { | 
|---|
| 164 |         }  | 
|---|
| 165 |     } | 
|---|
| 166 |     Vector3 SectionController::getFormationPosition () | 
|---|
| 167 |     { | 
|---|
| 168 |         this->setFormationMode( this->myDivisionLeader_->getFormationMode() ); | 
|---|
| 169 |         this->spread_ = this->myDivisionLeader_->getSpread(); | 
|---|
| 170 |         switch (this->formationMode_){ | 
|---|
| 171 |             case FormationMode::WALL: | 
|---|
| 172 |                 return Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 0); | 
|---|
| 173 |  | 
|---|
| 174 |             case FormationMode::FINGER4:  | 
|---|
| 175 |                 return Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 1.0f*this->spread_); | 
|---|
| 176 |              | 
|---|
| 177 |             case FormationMode::DIAMOND:  | 
|---|
| 178 |                 return Vector3 (-2.0f*this->spread_, 0, 1.0f*this->spread_); | 
|---|
| 179 |  | 
|---|
| 180 |             default: | 
|---|
| 181 |                 return Vector3::ZERO; | 
|---|
| 182 |         } | 
|---|
| 183 |     } | 
|---|
| 184 |  | 
|---|
| 185 |     void SectionController::keepFormation() | 
|---|
| 186 |     { | 
|---|
| 187 |         this->bKeepFormation_ = true; | 
|---|
| 188 |         ControllableEntity* leaderEntity = this->myDivisionLeader_->getControllableEntity(); | 
|---|
| 189 |         Vector3 targetRelativePosition = this->getFormationPosition(); | 
|---|
| 190 |         if (!leaderEntity) | 
|---|
| 191 |             return; | 
|---|
| 192 |         FlyingController::keepFormation(leaderEntity, targetRelativePosition); | 
|---|
| 193 |     } | 
|---|
| 194 |  | 
|---|
| 195 |     ActionpointController* SectionController::findNewDivisionLeader() | 
|---|
| 196 |     { | 
|---|
| 197 |  | 
|---|
| 198 |         if (!this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 199 |             return nullptr; | 
|---|
| 200 |  | 
|---|
| 201 |         ActionpointController* closestLeader = nullptr; | 
|---|
| 202 |         float minDistance =  std::numeric_limits<float>::infinity(); | 
|---|
| 203 |         //go through all pawns | 
|---|
| 204 |         for (ActionpointController* controller : ObjectList<ActionpointController>()) | 
|---|
| 205 |         { | 
|---|
| 206 |             //0ptr or not DivisionController? | 
|---|
| 207 |             if (!controller || !(controller->getIdentifier()->getName() == "DivisionController") || !(controller->getControllableEntity())) | 
|---|
| 208 |                 continue; | 
|---|
| 209 |             //same team? | 
|---|
| 210 |             if ((this->getControllableEntity()->getTeam() != controller->getControllableEntity()->getTeam())) | 
|---|
| 211 |                 continue; | 
|---|
| 212 |  | 
|---|
| 213 |             //is equal to this? | 
|---|
| 214 |             if (orxonox_cast<ControllableEntity*>(controller) == this->getControllableEntity()) | 
|---|
| 215 |                 continue; | 
|---|
| 216 |  | 
|---|
| 217 |             float distance = CommonController::distance (controller->getControllableEntity(), this->getControllableEntity()); | 
|---|
| 218 |              | 
|---|
| 219 |             if (distance < minDistance && !(controller->hasFollower())) | 
|---|
| 220 |             { | 
|---|
| 221 |                 closestLeader = controller; | 
|---|
| 222 |                 minDistance = distance; | 
|---|
| 223 |             } | 
|---|
| 224 |            | 
|---|
| 225 |         } | 
|---|
| 226 |         if (closestLeader) | 
|---|
| 227 |         { | 
|---|
| 228 |             if (closestLeader->setFollower(this)) | 
|---|
| 229 |                 return closestLeader; | 
|---|
| 230 |         } | 
|---|
| 231 |         return nullptr; | 
|---|
| 232 |     } | 
|---|
| 233 |  | 
|---|
| 234 |     bool SectionController::setWingman(ActionpointController* newWingman) | 
|---|
| 235 |     { | 
|---|
| 236 |  | 
|---|
| 237 |         if (!this->myWingman_) | 
|---|
| 238 |         { | 
|---|
| 239 |             this->myWingman_ = newWingman; | 
|---|
| 240 |             newWingman->takeActionpoints (this->parsedActionpoints_, this->loopActionpoints_, this->bLoop_); | 
|---|
| 241 |             return true; | 
|---|
| 242 |         } | 
|---|
| 243 |         else | 
|---|
| 244 |         { | 
|---|
| 245 |             return false; | 
|---|
| 246 |         } | 
|---|
| 247 |     } | 
|---|
| 248 |      | 
|---|
| 249 |     bool SectionController::hasWingman() | 
|---|
| 250 |     { | 
|---|
| 251 |         if (this->myWingman_) | 
|---|
| 252 |             return true; | 
|---|
| 253 |         else | 
|---|
| 254 |             return false; | 
|---|
| 255 |     } | 
|---|
| 256 | } | 
|---|