Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/presentationHS15/src/modules/hover/MazeGenerator.cc @ 11036

Last change on this file since 11036 was 11036, checked in by landauf, 8 years ago

fixed credits, added credit for MazeGenerator

  • Property svn:eol-style set to native
File size: 7.0 KB
Line 
1/*
2 *   ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist
3 *                    > www.orxonox.net <
4 *
5 *
6 *   License notice:
7 *
8 *   This program is free software; you can redistribute it and/or
9 *   modify it under the terms of the GNU General Public License
10 *   as published by the Free Software Foundation; either version 2
11 *   of the License, or (at your option) any later version.
12 *
13 *   This program is distributed in the hope that it will be useful,
14 *   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
15 *   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
16 *   GNU General Public License for more details.
17 *
18 *   You should have received a copy of the GNU General Public License
19 *   along with this program; if not, write to the Free Software
20 *   Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA  02110-1301, USA.
21 *
22 *   Author:
23 *      Manuel Meier
24 *   Co-authors:
25 *      Cyrill Burgener
26 *
27 *   Based on random-maze-generator by Sergey Kosarevsky, 2014
28 *   https://github.com/corporateshark/random-maze-generator
29 *
30 */
31
32/**
33    @file MazeGenerator.cc
34    @brief Implementation of the MazeGenerator class. Generates the maze.
35*/
36
37#include "MazeGenerator.h"
38
39#include <vector>
40
41#include "util/Output.h"
42#include "util/Math.h"
43
44namespace orxonox
45{
46    MazeGenerator::MazeGenerator()
47    {
48        //levelcode_ represents the pitch: It's a 10x10 field.
49        // 1 represents a Wall on the right side of this square
50        // 2 represents a Wall on the top of this square
51        // 3 represents 2 and 1 at the same time
52        // Note: the levelcode_ is generated from the Maze-Generator functions at the beginning of the game
53        this->levelcode_ = new int[ NUM_CELLS*NUM_CELLS ];;
54        std::fill( levelcode_, levelcode_ + NUM_CELLS*NUM_CELLS, 0 );
55
56        this->maze_ = new unsigned char[ NUM_CELLS*NUM_CELLS ];
57        std::fill( maze_, maze_ + NUM_CELLS*NUM_CELLS, 0 );
58
59        // current traversing position
60        this->ptX_ = 0;
61        this->ptY_ = 0;
62
63        //                  0  1  2  3  4  5  6  7  8
64        //                     U  R     D           L
65        int headingX[9] = { 0, 0,+1, 0, 0, 0, 0, 0,-1 };
66        int headingY[9] = { 0,-1, 0, 0,+1, 0, 0, 0, 0 };
67        int mask[9]     = {
68                              0,
69                              eDirection_Down | eDirection_Down << 4,
70                              eDirection_Left | eDirection_Left << 4,
71                              0,
72                              eDirection_Up | eDirection_Up << 4,
73                              0,
74                              0,
75                              0,
76                              eDirection_Right | eDirection_Right << 4
77                          };
78
79        std::copy(headingX, headingX + 9, this->headingX_);
80        std::copy(headingY, headingY + 9, this->headingY_);
81        std::copy(mask,     mask + 9,     this->mask_);
82    }
83
84    /**
85    @brief
86        Checks if Direction is valid (for Maze-Generator)
87    */
88    bool MazeGenerator::isDirValid( eDirection Dir )
89    {
90        int NewX = ptX_ + headingX_[ Dir ];
91        int NewY = ptY_ + headingY_[ Dir ];
92
93        if ( !Dir || NewX < 0 || NewY < 0 || NewX >= NUM_CELLS || NewY >= NUM_CELLS ) return false;
94
95        return !maze_[ NewX + NUM_CELLS * NewY ];
96    }
97
98    /**
99    @brief
100        Generates new Direction (for Maze-Generator)
101    */
102    eDirection MazeGenerator::getDirection()
103    {
104        eDirection Dir = eDirection( 1 << randomInt4() );
105
106        while ( true )
107        {
108            for ( int x = 0; x < 4; x++ )
109            {
110                if ( isDirValid( Dir ) ) { return eDirection( Dir ); }
111
112                Dir = eDirection( Dir << 1 );
113
114                if ( Dir > eDirection_Left ) { Dir = eDirection_Up; }
115            }
116
117            Dir = eDirection( ( maze_[ cellIdx() ] & 0xf0 ) >> 4 );
118
119            // nowhere to go
120            if ( !Dir ) return eDirection_Invalid;
121
122            ptX_ += headingX_[ Dir ];
123            ptY_ += headingY_[ Dir ];
124
125            Dir = eDirection( 1 << randomInt4() );
126        }
127    }
128
129    /**
130    @brief
131        Generates a Maze (for Maze-Generator)
132    */
133    void MazeGenerator::generateMaze()
134    {
135
136        for ( eDirection Dir = getDirection(); Dir != eDirection_Invalid; Dir = getDirection() )
137        {
138            maze_[ cellIdx() ] |= Dir;
139
140            ptX_ += headingX_[ Dir ];
141            ptY_ += headingY_[ Dir ];
142
143            maze_[ cellIdx() ] = mask_[ Dir ];
144        }
145    } 
146   
147    /**
148    @brief
149        Print Maze (for Debugging only)
150    */
151    void MazeGenerator::mazeOut(){
152        for ( int y = 0; y < NUM_CELLS; y++ )
153        {
154            for ( int x = 0; x < NUM_CELLS; x++ )
155            {
156                char v = maze_[ y * NUM_CELLS + x ];
157                orxout()<<"[";
158                if ( ( v & eDirection_Up    ) ) orxout()<<"U";
159                else orxout()<<" ";
160                if ( ( v & eDirection_Right ) ) orxout()<<"R";
161                else orxout()<<" ";
162                if ( ( v & eDirection_Down  ) ) orxout()<<" ";
163                else orxout()<<" ";
164                if ( ( v & eDirection_Left  ) ) orxout()<<" ";
165                else orxout()<<" ";
166                orxout()<<"]";
167            }
168            orxout()<<endl;
169        }
170
171    }
172
173    /**
174    @brief
175        Print levelcode_ (for Debugging only)
176    */
177    void MazeGenerator::levelOut(){
178        for ( int y = 0; y < NUM_CELLS; y++ )
179        {
180            for ( int x = 0; x < NUM_CELLS; x++ )
181            {
182                orxout()<<"[";
183                if ( levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] < 2) orxout()<<"U";
184                else orxout()<<" ";
185                if ( levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] % 2 == 0) orxout()<<"R";
186                else orxout()<<" ";
187
188                orxout()<<" ";
189                orxout()<<" ";
190                orxout()<<"]";
191            }
192            orxout()<<endl;
193        }
194    }
195
196    /**
197    @brief
198        Generate levelcode_ from Maze
199    */
200    void MazeGenerator::renderMaze()
201    {
202        for ( int y = 0; y < NUM_CELLS; y++ )
203        {
204            for ( int x = 0; x < NUM_CELLS; x++ )
205            {
206                char v = maze_[ y * NUM_CELLS + x ];
207
208                if ( !( v & eDirection_Up    ) && y >0) levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] |= 2;
209                if ( !( v & eDirection_Right ) && x <9) levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] |= 1;
210            }
211        }
212        for ( int y = 3; y < 7; y++ )
213        {
214            for ( int x = 3; x < 7; x++ )
215            {
216
217                if(y == 3 && x != 7)
218                    levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] &= 2;
219                else if (x == 7 && y != 3)
220                    levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] &= 1;
221                else if(x != 7)
222                    levelcode_[ y * NUM_CELLS + x ] = 0;
223            }
224        }
225
226    }
227
228    // return the current index in maze_
229    int MazeGenerator::cellIdx()
230    {
231        return ptX_ + NUM_CELLS * ptY_;
232    }
233
234    int MazeGenerator::randomInt()
235    {
236        return (rand() % NUM_CELLS);
237    }
238
239    int MazeGenerator::randomInt4()
240    {
241        return (rand() % 4);
242    }
243}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.