[216] | 1 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 2 | /** |
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| 3 | * Contains code for homogeneous points. |
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| 4 | * \file IceHPoint.cpp |
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| 5 | * \author Pierre Terdiman |
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| 6 | * \date April, 4, 2000 |
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| 7 | */ |
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| 9 | |
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| 10 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 11 | /** |
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| 12 | * Homogeneous point. |
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| 13 | * |
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| 14 | * Use it: |
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| 15 | * - for clipping in homogeneous space (standard way) |
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| 16 | * - to differentiate between points (w=1) and vectors (w=0). |
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| 17 | * - in some cases you can also use it instead of Point for padding reasons. |
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| 18 | * |
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| 19 | * \class HPoint |
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| 20 | * \author Pierre Terdiman |
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| 21 | * \version 1.0 |
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| 22 | * \warning No cross-product in 4D. |
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| 23 | * \warning HPoint *= Matrix3x3 doesn't exist, the matrix is first casted to a 4x4 |
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| 24 | */ |
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| 25 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 26 | |
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| 27 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 28 | // Precompiled Header |
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| 29 | #include "Stdafx.h" |
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| 30 | |
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| 31 | using namespace IceMaths; |
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| 32 | |
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| 33 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 34 | // Point Mul = HPoint * Matrix3x3; |
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| 35 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 36 | Point HPoint::operator*(const Matrix3x3& mat) const |
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| 37 | { |
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| 38 | return Point( |
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| 39 | x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0], |
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| 40 | x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1], |
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| 41 | x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] ); |
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| 42 | } |
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| 43 | |
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| 44 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 45 | // HPoint Mul = HPoint * Matrix4x4; |
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| 46 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 47 | HPoint HPoint::operator*(const Matrix4x4& mat) const |
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| 48 | { |
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| 49 | return HPoint( |
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| 50 | x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0], |
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| 51 | x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1], |
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| 52 | x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2], |
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| 53 | x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]); |
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| 54 | } |
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| 55 | |
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| 56 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 57 | // HPoint *= Matrix4x4 |
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| 58 | /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// |
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| 59 | HPoint& HPoint::operator*=(const Matrix4x4& mat) |
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| 60 | { |
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| 61 | float xp = x * mat.m[0][0] + y * mat.m[1][0] + z * mat.m[2][0] + w * mat.m[3][0]; |
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| 62 | float yp = x * mat.m[0][1] + y * mat.m[1][1] + z * mat.m[2][1] + w * mat.m[3][1]; |
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| 63 | float zp = x * mat.m[0][2] + y * mat.m[1][2] + z * mat.m[2][2] + w * mat.m[3][2]; |
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| 64 | float wp = x * mat.m[0][3] + y * mat.m[1][3] + z * mat.m[2][3] + w * mat.m[3][3]; |
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| 65 | |
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| 66 | x = xp; y = yp; z = zp; w = wp; |
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| 67 | |
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| 68 | return *this; |
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| 69 | } |
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| 70 | |
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