/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Contains code for 4x4 matrices. * \file IceMatrix4x4.cpp * \author Pierre Terdiman * \date April, 4, 2000 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * 4x4 matrix. * DirectX-compliant, ie row-column order, ie m[Row][Col]. * Same as: * m11 m12 m13 m14 first row. * m21 m22 m23 m24 second row. * m31 m32 m33 m34 third row. * m41 m42 m43 m44 fourth row. * Translation is (m41, m42, m43), (m14, m24, m34, m44) = (0, 0, 0, 1). * Stored in memory as m11 m12 m13 m14 m21... * * Multiplication rules: * * [x'y'z'1] = [xyz1][M] * * x' = x*m11 + y*m21 + z*m31 + m41 * y' = x*m12 + y*m22 + z*m32 + m42 * z' = x*m13 + y*m23 + z*m33 + m43 * 1' = 0 + 0 + 0 + m44 * * \class Matrix4x4 * \author Pierre Terdiman * \version 1.0 */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Precompiled Header #include "Stdafx.h" using namespace IceMaths; /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// /** * Inverts a PR matrix. (which only contains a rotation and a translation) * This is faster and less subject to FPU errors than the generic inversion code. * * \relates Matrix4x4 * \fn InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src) * \param dest [out] destination matrix * \param src [in] source matrix */ /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ICEMATHS_API void IceMaths::InvertPRMatrix(Matrix4x4& dest, const Matrix4x4& src) { dest.m[0][0] = src.m[0][0]; dest.m[1][0] = src.m[0][1]; dest.m[2][0] = src.m[0][2]; dest.m[3][0] = -(src.m[3][0]*src.m[0][0] + src.m[3][1]*src.m[0][1] + src.m[3][2]*src.m[0][2]); dest.m[0][1] = src.m[1][0]; dest.m[1][1] = src.m[1][1]; dest.m[2][1] = src.m[1][2]; dest.m[3][1] = -(src.m[3][0]*src.m[1][0] + src.m[3][1]*src.m[1][1] + src.m[3][2]*src.m[1][2]); dest.m[0][2] = src.m[2][0]; dest.m[1][2] = src.m[2][1]; dest.m[2][2] = src.m[2][2]; dest.m[3][2] = -(src.m[3][0]*src.m[2][0] + src.m[3][1]*src.m[2][1] + src.m[3][2]*src.m[2][2]); dest.m[0][3] = 0.0f; dest.m[1][3] = 0.0f; dest.m[2][3] = 0.0f; dest.m[3][3] = 1.0f; } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Compute the cofactor of the Matrix at a specified location /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float Matrix4x4::CoFactor(udword row, udword col) const { return (( m[(row+1)&3][(col+1)&3]*m[(row+2)&3][(col+2)&3]*m[(row+3)&3][(col+3)&3] + m[(row+1)&3][(col+2)&3]*m[(row+2)&3][(col+3)&3]*m[(row+3)&3][(col+1)&3] + m[(row+1)&3][(col+3)&3]*m[(row+2)&3][(col+1)&3]*m[(row+3)&3][(col+2)&3]) - (m[(row+3)&3][(col+1)&3]*m[(row+2)&3][(col+2)&3]*m[(row+1)&3][(col+3)&3] + m[(row+3)&3][(col+2)&3]*m[(row+2)&3][(col+3)&3]*m[(row+1)&3][(col+1)&3] + m[(row+3)&3][(col+3)&3]*m[(row+2)&3][(col+1)&3]*m[(row+1)&3][(col+2)&3])) * ((row + col) & 1 ? -1.0f : +1.0f); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Compute the determinant of the Matrix /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// float Matrix4x4::Determinant() const { return m[0][0] * CoFactor(0, 0) + m[0][1] * CoFactor(0, 1) + m[0][2] * CoFactor(0, 2) + m[0][3] * CoFactor(0, 3); } /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// // Compute the inverse of the matrix /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Matrix4x4& Matrix4x4::Invert() { float Det = Determinant(); Matrix4x4 Temp; if(fabsf(Det) < MATRIX4X4_EPSILON) return *this; // The matrix is not invertible! Singular case! float IDet = 1.0f / Det; Temp.m[0][0] = CoFactor(0,0) * IDet; Temp.m[1][0] = CoFactor(0,1) * IDet; Temp.m[2][0] = CoFactor(0,2) * IDet; Temp.m[3][0] = CoFactor(0,3) * IDet; Temp.m[0][1] = CoFactor(1,0) * IDet; Temp.m[1][1] = CoFactor(1,1) * IDet; Temp.m[2][1] = CoFactor(1,2) * IDet; Temp.m[3][1] = CoFactor(1,3) * IDet; Temp.m[0][2] = CoFactor(2,0) * IDet; Temp.m[1][2] = CoFactor(2,1) * IDet; Temp.m[2][2] = CoFactor(2,2) * IDet; Temp.m[3][2] = CoFactor(2,3) * IDet; Temp.m[0][3] = CoFactor(3,0) * IDet; Temp.m[1][3] = CoFactor(3,1) * IDet; Temp.m[2][3] = CoFactor(3,2) * IDet; Temp.m[3][3] = CoFactor(3,3) * IDet; *this = Temp; return *this; }