/* * ORXONOX - the hottest 3D action shooter ever to exist * > www.orxonox.net < * * * License notice: * * This program is free software; you can redistribute it and/or * modify it under the terms of the GNU General Public License * as published by the Free Software Foundation; either version 2 * of the License, or (at your option) any later version. * * This program is distributed in the hope that it will be useful, * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the * GNU General Public License for more details. * * You should have received a copy of the GNU General Public License * along with this program; if not, write to the Free Software * Foundation, Inc., 51 Franklin Street, Fifth Floor, Boston, MA 02110-1301, USA. * * Author: * * Co-authors: * ... * *NACHRICHT: * Ich habe die Klasse Deathmatch einfach per Copy&Paste&Rename als Vorlage für euren Deathmatch genommen. * Ein Deathmatch erbt vom Gametype. Der einzige Unterschied zum Gametype ist, dass hier ein bisschen * Textausgabe stattfindet. Sollte das Später nicht erwünscht sein, könnt ihr einfach die Gametype-Klasse * an die Stelle von Deathmatch setzten. * * Hier empfehle ich euch die gesamte Spielogik unter zu bringen. Viele Funktionen werden automatisch * bei gewissen Ereignissen aufgerufen bzw. lösen Ereignisse aus * *Z.B: * start() //wird aufgerufen, bevor das Spiel losgeht * end() //wenn man diese Funktion aufruft wird * pawnKilled() // wird aufgerufen, wenn ein Pawn stirbt (z.B: wenn ) * playerScored() // kann man aufrufen um dem Spieler Punkte zu vergeben. * * * *TIPP: Eclipse hilft euch schnell auf bereits vorhanden Funktionen zuzugreifen: * einfach "this->" eingeben und kurz warten. Dann tauch eine Liste mit Vorschlägen auf. Wenn ihr jetzt weiter * tippt, werden die Vorschläge entsprechend gefiltert. * * *TIPP: schaut euch mal Tetris::createStone() an. Dort wird ein TetrisStone-Objekt (ControllableEntity) erzeugt, * ihm ein Template zugewiesen (welches vorher im Level definiert wurde und dem CenterPoint übergeben wurde) * Ähnlich könnt ihr vorgehen, um einen Turm zu erzeugen. (Zusätzlich braucht ein Turm noch einen Controller) * z.B: WaypointPatrolController. Wenn kein Team zugewiesen wurde bekämpft ein WaypointPatrolController alles, * was in seiner Reichweite liegt. * */ #include "TowerDefense.h" #include "worldentities/SpawnPoint.h" #include "worldentities/pawns/Pawn.h" #include "worldentities/pawns/SpaceShip.h" namespace orxonox { CreateUnloadableFactory(TowerDefense); TowerDefense::TowerDefense(BaseObject* creator) : Deathmatch(creator) { RegisterObject(TowerDefense); } void TowerDefense::start() { Deathmatch::start(); orxout()<< "This is a way to display output on the terminal." <spawnpoints_.begin(); //Pawn* p = sp->spawn(); } /* void TowerDefense::playerEntered(PlayerInfo* player) { Deathmatch::playerEntered(player); const std::string& message = player->getName() + " entered the game"; ChatManager::message(message); } bool TowerDefense::playerLeft(PlayerInfo* player) { bool valid_player = Deathmatch::playerLeft(player); if (valid_player) { const std::string& message = player->getName() + " left the game"; ChatManager::message(message); } return valid_player; } void TowerDefense::pawnKilled(Pawn* victim, Pawn* killer) { if (victim && victim->getPlayer()) { std::string message; if (killer) { if (killer->getPlayer()) message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed by " + killer->getPlayer()->getName(); else message = victim->getPlayer()->getName() + " was killed"; } else message = victim->getPlayer()->getName() + " died"; ChatManager::message(message); } Deathmatch::pawnKilled(victim, killer); } void TowerDefense::playerScored(PlayerInfo* player) { Gametype::playerScored(player); }*/ }