Planet
navi homePPSaboutscreenshotsdownloaddevelopmentforum

source: code/branches/hud/Media/materials/scripts/Example.material @ 284

Last change on this file since 284 was 284, checked in by rgrieder, 16 years ago
  • added the necessary media material for the overlay
  • adjustd the resources.cfg file
File size: 14.1 KB
RevLine 
[284]1
2material Examples/EnvMappedRustySteel
3{
4        technique
5        {
6                pass
7                {
8
9                        texture_unit
10                        {
11                                texture RustySteel.jpg
12                        }
13
14                        texture_unit
15                        {
16                                texture spheremap.png
17                                colour_op_ex add src_texture src_current
18                                colour_op_multipass_fallback one one
19                                env_map spherical
20                        }
21                }
22        }
23}
24material Examples/OgreLogo
25{
26        technique
27        {
28                pass
29                {
30                        ambient 0.8 0.8 0.8
31
32                        texture_unit
33                        {
34                                texture ogrelogo.png
35                        }
36                }
37        }
38}
39material Examples/DarkMaterial
40{
41        technique
42        {
43                pass
44                {
45                        ambient 0.1 0.1 0.1
46
47                        texture_unit
48                        {
49                                texture BeachStones.jpg
50                        }
51                }
52        }
53}
54material Examples/SpaceSkyBox
55{
56        technique
57        {
58                pass
59                {
60                        lighting off
61                        depth_write off
62
63                        texture_unit
64                        {
65                                cubic_texture stevecube.jpg separateUV
66                                tex_address_mode clamp
67                        }
68                }
69        }
70}
71material Examples/SceneSkyBox1
72{
73        technique
74        {
75                pass
76                {
77                        lighting off
78                        depth_write off
79
80                        texture_unit
81                        {
82                                cubic_texture cubemap_fr.jpg cubemap_bk.jpg cubemap_lf.jpg cubemap_rt.jpg cubemap_up.jpg cubemap_dn.jpg separateUV
83                                tex_address_mode clamp
84                        }
85                }
86        }
87}
88material Examples/SceneCubeMap1
89{
90        technique
91        {
92                pass
93                {
94                        lighting off
95
96                        texture_unit
97                        {
98                                cubic_texture cubemap.jpg combinedUVW
99                                tex_address_mode clamp
100                                env_map cubic_reflection
101                        }
102                }
103        }
104}
105material Examples/SceneSkyBox2
106{
107        technique
108        {
109                pass
110                {
111                        lighting off
112                        depth_write off
113
114                        texture_unit
115                        {
116                                cubic_texture cubescene_fr.jpg cubescene_bk.jpg cubescene_lf.jpg cubescene_rt.jpg cubescene_up.jpg cubescene_dn.jpg separateUV
117                                tex_address_mode clamp
118                        }
119                }
120        }
121}
122material Examples/SceneCubeMap2
123{
124        technique
125        {
126                pass
127                {
128                        lighting off
129
130                        texture_unit
131                        {
132                                cubic_texture cubescene.jpg combinedUVW
133                                tex_address_mode clamp
134                                env_map cubic_reflection
135                        }
136                }
137        }
138}
139
140material Examples/CloudyNoonSkyBox
141{
142        technique
143        {
144                pass
145                {
146                        lighting off
147                        depth_write off
148
149                        texture_unit
150                        {
151                                cubic_texture cloudy_noon.jpg separateUV
152                                tex_address_mode clamp
153                        }
154                }
155        }
156}
157
158material Examples/StormySkyBox
159{
160        technique
161        {
162                pass
163                {
164                        lighting off
165                        depth_write off
166
167                        texture_unit
168                        {
169                                cubic_texture stormy.jpg separateUV
170                                tex_address_mode clamp
171                        }
172                }
173        }
174}
175
176
177fragment_program Examples/MorningSkyBoxHDRfp cg
178{
179        source hdr.cg
180        entry_point morningskybox_fp
181        profiles ps_2_0 arbfp1
182
183}
184material Examples/MorningSkyBox
185{
186        technique
187        {
188                pass
189                {
190                        lighting off
191                        depth_write off
192
193                        texture_unit
194                        {
195                                cubic_texture morning.jpg separateUV
196                                tex_address_mode clamp
197                        }
198                }
199        }
200
201        // HDR technique (fake)
202        technique
203        {
204                scheme HDR
205
206                pass
207                {
208                        lighting off
209                        depth_write off
210
211                        vertex_program_ref Ogre/BasicVertexPrograms/AmbientOneTexture
212                        {
213                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
214                                param_named ambient float4 1 1 1 1
215                        }
216                        fragment_program_ref Examples/MorningSkyBoxHDRfp
217                        {
218                        }
219
220                        texture_unit
221                        {
222                                cubic_texture morning.jpg separateUV
223                                tex_address_mode clamp
224                        }
225                }
226        }
227}
228fragment_program Examples/MorningCubeMapHDRfp cg
229{
230        source hdr.cg
231        entry_point morningcubemap_fp
232        profiles ps_2_0 arbfp1
233
234}
235material Examples/MorningCubeMap
236{
237        technique
238        {
239                pass
240                {
241                        lighting off
242
243                        texture_unit
244                        {
245                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
246                                tex_address_mode clamp
247                                env_map cubic_reflection
248                        }
249                }
250        }
251        // HDR technique (fake)
252        technique
253        {
254                scheme HDR
255
256                pass
257                {
258                        lighting off
259
260                        fragment_program_ref Examples/MorningCubeMapHDRfp
261                        {
262                        }
263                        texture_unit
264                        {
265                                cubic_texture morning.jpg combinedUVW
266                                tex_address_mode clamp
267                                env_map cubic_reflection
268                        }
269                }
270        }
271}
272
273
274material Examples/EveningSkyBox
275{
276        technique
277        {
278                pass
279                {
280                        lighting off
281                        depth_write off
282
283                        texture_unit
284                        {
285                                cubic_texture evening.jpg separateUV
286                                tex_address_mode clamp
287                        }
288                }
289        }
290}
291
292material Examples/CloudySky
293{
294        technique
295        {
296                pass
297                {
298                        lighting off
299                        depth_write off
300
301                        texture_unit
302                        {
303                                texture clouds.jpg
304                                scroll_anim 0.15 0
305                        }
306                }
307        }
308}
309material Examples/RustySteel
310{
311        technique
312        {
313                pass
314                {
315
316                        texture_unit
317                        {
318                                texture RustySteel.jpg
319                        }
320                }
321        }
322}
323material Examples/Chrome
324{
325        technique
326        {
327                pass
328                {
329
330                        texture_unit
331                        {
332                                texture Chrome.jpg
333                                env_map spherical
334                        }
335                }
336        }
337}
338material Examples/SpaceSkyPlane
339{
340        technique
341        {
342                pass
343                {
344                        lighting off
345                        depth_write off
346                        fog_override true none
347
348                        texture_unit
349                        {
350                                texture spacesky.jpg
351                        }
352                }
353        }
354}
355material Examples/TextureEffect1
356{
357        technique
358        {
359                pass
360                {
361                        ambient 0.75 0.75 0.75
362                        cull_hardware none
363                        cull_software none
364
365                        texture_unit
366                        {
367                                texture BumpyMetal.jpg
368                                rotate_anim 0.2
369                                wave_xform scale_x sine 1 0.1 0 5
370                                wave_xform scale_y sine 0.5 0.2 0.5 3
371                        }
372                }
373        }
374}
375material Examples/TextureEffect2
376{
377        technique
378        {
379                pass
380                {
381
382                        texture_unit
383                        {
384                                texture Water02.jpg
385                                scroll_anim 0.5 0
386                        }
387                }
388        }
389}
390material Examples/TextureEffect3
391{
392        technique
393        {
394                pass
395                {
396                        ambient 0.7 0.7 0.7
397                        cull_hardware none
398                        cull_software none
399
400                        texture_unit
401                        {
402                                texture Water01.jpg
403                                scroll_anim -0.25 0.1
404                        }
405
406                        texture_unit
407                        {
408                                texture Water01.jpg
409                                colour_op_ex add src_texture src_current
410                                colour_op_multipass_fallback one one
411                                scroll_anim -0.1 0.25
412                        }
413                }
414        }
415}
416material Examples/TextureEffect4
417{
418        technique
419        {
420                pass
421                {
422                        ambient 0.3 0.3 0.3
423                        scene_blend colour_blend
424                        cull_hardware none
425                        cull_software none
426
427                        texture_unit
428                        {
429                                texture Water02.jpg
430                                scroll_anim 0.01 0.01
431                        }
432                }
433        }
434}
435material Examples/BumpyMetal
436{
437        technique
438        {
439                pass
440                {
441                        ambient 0.75 0.75 0.75
442                        cull_hardware none
443                        cull_software none
444
445                        texture_unit
446                        {
447                                texture BumpyMetal.jpg
448                        }
449                }
450        }
451}
452material Examples/TransparentTest
453{
454        technique
455        {
456                pass
457                {
458                        ambient 0.2 0.2 0.2
459                        scene_blend add
460                        depth_write off
461
462                        texture_unit
463                        {
464                                texture Water01.jpg
465                                scroll_anim 0.25 0
466                        }
467
468                        texture_unit
469                        {
470                                texture Water01.jpg
471                                wave_xform scroll_y sine 0 0.1 0 0.5
472                        }
473                }
474        }
475}
476material Examples/Flare
477{
478        technique
479        {
480                pass
481                {
482                        lighting off
483                        scene_blend add
484                        depth_write off
485
486                        texture_unit
487                        {
488                                texture flare.png
489                        }
490                }
491        }
492}
493material Examples/Flare2
494{
495        technique
496        {
497                pass
498                {
499                        lighting off
500                        scene_blend add
501                        depth_write off
502
503                        texture_unit
504                        {
505                                texture flaretrail.png
506                        }
507                }
508        }
509}
510material Examples/FlarePointSprite
511{
512        technique
513        {
514                pass
515                {
516                        lighting off
517                        scene_blend add
518                        depth_write off
519
520                        point_sprites on
521                        point_size 2
522                        point_size_attenuation on
523
524                        texture_unit
525                        {
526                                texture flare.png
527                        }
528                }
529        }
530}
531
532material Examples/Droplet
533{
534        technique
535        {
536                pass
537                {
538                        scene_blend colour_blend
539                        depth_write off
540
541                        texture_unit
542                        {
543                                texture basic_droplet.png
544                        }
545                }
546        }
547}
548material Examples/Hilite/Yellow
549{
550        technique
551        {
552                pass
553                {
554
555                        texture_unit
556                        {
557                                texture dkyellow.png
558                        }
559                }
560        }
561}
562material Examples/Rocky
563{
564        technique
565        {
566                pass
567                {
568                        ambient 0.2 0.2 0.2
569
570                        texture_unit
571                        {
572                                texture egyptrockyfull.jpg
573                        }
574                }
575        }
576}
577material Examples/10PointBlock
578{
579        technique
580        {
581                pass
582                {
583
584                        texture_unit
585                        {
586                                texture 10points.png
587                        }
588                }
589        }
590}
591material Material__25
592{
593        technique
594        {
595                pass
596                {
597
598                        texture_unit
599                        {
600                                texture texmap2.jpg
601                        }
602                }
603        }
604}
605material 2 - Default
606{
607        technique
608        {
609                pass
610                {
611
612                        texture_unit
613                        {
614                                texture MtlPlat2.jpg
615                        }
616                }
617        }
618}
619material Material #8
620{
621        technique
622        {
623                pass
624                {
625
626                        texture_unit
627                        {
628                                texture BODY.jpg
629                        }
630                }
631        }
632}
633material Material #3
634{
635        technique
636        {
637                pass
638                {
639
640                        texture_unit
641                        {
642                                texture HEAD4.jpg
643                        }
644                }
645        }
646}
647material Material #9
648{
649        technique
650        {
651                pass
652                {
653
654                        texture_unit
655                        {
656                                texture LEGS.jpg
657                        }
658                }
659        }
660}
661
662material Examples/Fish
663{
664        technique
665        {
666                pass
667                {
668                        texture_unit
669                        {
670                                texture steelhead.png
671                        }
672                }
673        }
674}
675material Examples/Ninja
676{
677        technique
678        {
679                pass
680                {
681               
682                        texture_unit
683                        {
684                                texture nskingr.jpg
685                        }
686                }
687        }
688}
689
690material Examples/Robot
691{
692        // Hardware skinning techniique
693        technique
694        {
695                pass
696                {
697                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeight
698                        {
699                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
700                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
701                                param_named_auto lightPos[0] light_position 0
702                                param_named_auto lightPos[1] light_position 1
703                                param_named_auto lightDiffuseColour[0] light_diffuse_colour 0
704                                param_named_auto lightDiffuseColour[1] light_diffuse_colour 1
705                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
706                       
707                        }
708                        // alternate shadow caster program
709                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningOneWeightShadowCaster
710                        {
711                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
712                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
713                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
714                       
715                        }
716
717                        texture_unit
718                        {
719                                texture r2skin.jpg
720                        }
721                }
722        }
723
724        // Software blending technique
725        technique
726        {
727                pass
728                {
729
730                        texture_unit
731                        {
732                                texture r2skin.jpg
733                        }
734                }
735        }
736}
737
738material Examples/GrassFloor
739{
740        technique
741        {
742                pass
743                {
744                        texture_unit
745                        {
746                                texture grass_1024.jpg
747                        }
748                }
749        }
750}
751
752vertex_program Examples/GrassWaverVp cg
753{
754        source Grass.cg
755        entry_point grass_vp
756        profiles vs_1_1 arbvp1
757}
758
759material Examples/GrassBlades
760{
761        // Vertex program waving grass
762    technique
763    {
764        pass
765        {
766                        vertex_program_ref Examples/GrassWaverVp
767                        {
768                                param_named_auto worldViewProj worldviewproj_matrix
769                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
770                                param_named_auto objSpaceLight light_position_object_space 0
771                                param_named_auto lightColour light_diffuse_colour 0
772                                param_named_auto offset custom 999
773                        }
774                        alpha_rejection greater 150
775                        scene_blend alpha_blend
776                    cull_hardware none
777            cull_software none
778            texture_unit
779            {
780                texture gras_02.png
781            }
782        }
783    }
784
785        // Non-vertex program technique (no waving)
786        technique
787    {
788        pass
789        {
790                        alpha_rejection greater 150
791                        scene_blend alpha_blend
792                    cull_hardware none
793            cull_software none
794            texture_unit
795            {
796                texture gras_02.png
797            }
798        }
799    }
800}
801
802material Examples/Rockwall
803{
804        technique
805        {
806                pass
807                {
808                        texture_unit
809                        {
810                                texture rockwall.tga
811                        }
812                }
813        }
814}
815
816material Examples/Aureola
817{
818        technique
819        {
820                pass
821                {
822                        lighting off
823                        scene_blend alpha_blend
824                        depth_write off
825                        cull_hardware none
826
827                        texture_unit
828                        {
829                                texture aureola.png PF_BYTE_LA
830                                tex_address_mode clamp
831                        }
832                }
833        }
834}
835
836// Test hardware morph animation
837material Examples/HardwareMorphAnimation
838{
839        technique
840        {
841                pass
842                {
843                       
844                        vertex_program_ref Ogre/HardwareMorphAnimation
845                        {
846                                // all default
847                        }
848
849                        texture_unit
850                        {
851                                tex_coord_set 0
852                                colour_op_ex source1 src_current src_current
853                        }
854                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
855                        texture_unit
856                        {
857                                tex_coord_set 1
858                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
859                                colour_op_ex source1 src_current src_current
860                        }
861                        texture_unit
862                        {
863                                tex_coord_set 2
864                                colour_op_ex source1 src_current src_current
865                        }
866               
867                }
868        }
869}
870
871// Test hardware pose animation
872material Examples/HardwarePoseAnimation
873{
874        technique
875        {
876                pass
877                {
878                       
879                        vertex_program_ref Ogre/HardwarePoseAnimation
880                        {
881                                // all default
882                        }
883                        texture_unit
884                        {
885                                tex_coord_set 0
886                                colour_op_ex source1 src_current src_current
887                        }
888                        // need to define these texture units otherwise GL won't use the uv sets                       
889                        texture_unit
890                        {
891                                tex_coord_set 1
892                                // also need to set blending to ignore texture which is GL warning texture
893                                colour_op_ex source1 src_current src_current
894                        }
895                        texture_unit
896                        {
897                                tex_coord_set 2
898                                colour_op_ex source1 src_current src_current
899                        }
900
901               
902                }
903        }
904}
905
906material RustyBarrel
907{
908        technique
909        {
910                pass
911                {
912                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
913                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
914                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
915                        emissive 0.0 0.0 0.0 1.0
916                        texture_unit
917                        {
918                                texture RustyBarrel.png
919                                filtering trilinear
920                        }
921                }
922        }
923}
924
925material WoodPallet
926{
927        receive_shadows on
928        technique
929        {
930                pass
931                {
932                        ambient 0.5 0.5 0.5 1.0
933                        diffuse 1.0 1.0 1.0 1.0
934                        specular 0.0 0.0 0.0 1.0 12.5
935
936                        texture_unit
937                        {
938                                texture WoodPallet.png
939                                filtering trilinear
940                        }
941                }
942        }
943}
944
945material Examples/LightRibbonTrail
946{
947        technique
948        {
949                pass
950                {
951                        lighting off
952                        scene_blend add
953                        depth_write off
954
955                        texture_unit
956                        {
957                                texture ribbonband.png 1d
958                                tex_address_mode clamp
959                                filtering none
960                        }
961                }
962        }
963}
964
965material Examples/TudorHouse
966{
967        technique
968        {
969                pass
970                {
971                        texture_unit
972                        {
973                                texture fw12b.jpg
974                                tex_address_mode clamp
975                        }
976                }
977        }
978}
979
980material jaiqua
981{
982        // Hardware skinning techniique
983        technique
984        {
985                pass
986                {
987                        vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeights
988                        {
989                       
990                        }
991                        // alternate shadow caster program
992                        shadow_caster_vertex_program_ref Ogre/HardwareSkinningTwoWeightsShadowCaster
993                        {
994                                param_named_auto worldMatrix3x4Array world_matrix_array_3x4
995                                param_named_auto viewProjectionMatrix viewproj_matrix
996                                param_named_auto ambient ambient_light_colour
997                       
998                        }
999
1000                        texture_unit
1001                        {
1002                                texture blue_jaiqua.jpg
1003                                tex_address_mode clamp
1004                        }
1005                }
1006        }
1007
1008        // Software blending technique
1009        technique
1010        {
1011                pass
1012                {
1013                        texture_unit
1014                        {
1015                                texture blue_jaiqua.jpg
1016                                tex_address_mode clamp
1017                        }
1018                }
1019        }
1020       
1021}
1022
1023
1024material Examples/Plane/IntegratedShadows
1025{
1026        technique
1027        {
1028                pass
1029                {
1030                        // Single-pass shadowing
1031                        texture_unit
1032                        {
1033                                texture MtlPlat2.jpg
1034                        }
1035                        texture_unit
1036                        {
1037                                // standard modulation blend
1038                                content_type shadow
1039                                tex_address_mode clamp
1040                        }
1041                }
1042        }
1043       
1044}
Note: See TracBrowser for help on using the repository browser.